फ़ाइनल फ़ैंटेसी के लिए यह एक बड़ा वर्ष रहा है। अधिकांश वर्षों में यह सच है, क्योंकि लंबे समय से चलने वाली आरपीजी श्रृंखला में हमेशा कुछ नया होता रहता है, चाहे वह नई किस्तें हों या मेगा-लोकप्रिय फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIV के अपडेट हों। हालाँकि, यह वर्ष थोड़ा अलग था, और यह सब फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII पुनर्जन्म के कारण था।
फरवरी में रिलीज़ हुई, स्क्वायर एनिक्स की महत्वाकांक्षी रीमेक त्रयी की दूसरी किस्त ने 1997 के फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII के कुछ सबसे उदार क्षणों को धूमधाम से रूपांतरित किया। यह बेहद मूर्खतापूर्ण है और नुकसान के बारे में एक गहन कहानी है। इस साल के गेम अवॉर्ड्स में गेम ऑफ द ईयर नामांकन प्राप्त करने के लिए खिलाड़ियों के बीच यह पर्याप्त रूप से प्रतिध्वनित हुआ। हालांकि यह बड़ी जीत हासिल नहीं कर सका ( एस्ट्रो बॉट को इस साल का शीर्ष सम्मान मिला), रीबर्थ को इसके असाधारण साउंडट्रैक के लिए पहचाना गया, और स्क्वायर एनिक्स ने शो के दौरान एक पीसी पोर्ट की घोषणा की। यह एक ऐसी श्रृंखला के लिए आवश्यक उत्सव था जिसमें पिछले दशक में उतार-चढ़ाव आए। अब, इसके निर्माता के लिए उस सफलता पर पीछे मुड़कर देखने और उससे सीखने का समय आ गया है।
लगभग रियरव्यू मिरर में एक तूफानी साल के साथ, डिजिटल ट्रेंड्स ने रीबर्थ के निर्देशक नाओकी हमागुची और निर्माता योशिनोरी कितासे से परियोजना के बारे में बात की। एक व्यस्त वर्ष के बाद आखिरकार पुनर्जन्म पर विचार करने का यह एक शांत क्षण था और टीम 2020 के फाइनल फैंटेसी VII रीमेक को बनाने से पहले ही देखे गए सपने को कितनी अच्छी तरह से क्रियान्वित करने में सक्षम थी। प्रशंसकों को यह पसंद आया, लेकिन क्या यह अपने रचनाकारों के सपनों पर खरा उतरा? इसका उत्तर हां है – और वे इसके ध्रुवीकरण वाले अंत पर होने वाली बहस से भी खुश हैं।
पीछे मुड़कर
जब मैंने इस साल की शुरुआत में फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीबर्थ खेला, तो मुझे आश्चर्य हुआ कि जब टीम ने रीमेक को एक त्रयी में विभाजित करने का निर्णय लिया, तो इसका कितना हिस्सा सपना देखा गया था। कभी-कभी, रीबर्थ ऐसा महसूस कर सकता है कि यह अपनी कहानी बताने के लिए रीमेक के कुछ नियति-घातक निहितार्थों पर आधारित है। हमागुची के अनुसार, हालाँकि, रीबर्थ का जो संस्करण हमें मिला वह उस दृष्टिकोण के बहुत करीब था जो टीम ने पहला गेम समाप्त करने से पहले ही इसके लिए रखा था।
हमागुची ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, " रीमेक को अंतिम रूप देने से लगभग एक साल पहले, हमने पहले ही तय कर लिया था कि हम रीबर्थ के साथ किस तरह का गेम अनुभव देना चाहते हैं।" "जब हमने रीमेक पर विकास शुरू किया था, तो हमने पहले ही सामग्री से भरे विशाल विश्व मानचित्र के साथ समग्र गेम डिज़ाइन पर निर्णय ले लिया था जो बड़ी मात्रा में उपयोगकर्ता की स्वतंत्रता और पसंद की अनुमति देता है।"
इससे भी अधिक आश्चर्य की बात यह है कि पुनर्जन्म की कहानी के लिए टीम की योजना भी अपनी मूल दृष्टि से कितनी अपरिवर्तित रही। कम से कम दार्शनिक रूप से, हमागुची का कहना है कि पुनर्जन्म में जो कथा हम देखते हैं – अपने सभी अजीब मोड़ और मोड़ के साथ – हमेशा वहीं थी जहां टीम समाप्त होना चाहती थी। वह सिर्फ इस बारे में बात नहीं कर रहा है कि कहानी कैसे सामने आती है; पुनर्जन्म का विषयगत इरादा बहुत पहले ही तय कर लिया गया था।
“चूंकि हमने शुरू में रीबर्थ की घोषणा की थी, हमने हमेशा कहा था कि यह शीर्षक एरीथ के भाग्य तक टीम की यात्रा का अनुसरण करने वाला था। यह क्लाउड और उनकी पार्टी की यात्रा का अनुसरण करने वाला था और साथ ही उनके आंतरिक कामकाज पर भी अधिक नज़र डालने वाला था, ”हमागुची कहते हैं। “जिस मुख्य विषयगत तत्व पर हमने ध्यान केंद्रित किया वह बांड का विषय था। इस तरह, हमने महसूस किया कि पात्रों के बीच संबंधों पर गहराई से नज़र डालने से, खिलाड़ियों को कहानी पर और अधिक जोर देने और उसमें डूबने की अनुमति मिलती है। बॉन्ड थीम को कई तरीकों से दर्शाया गया है, चाहे वह तालमेल हमलों के माध्यम से हो या बातचीत के भीतर जो उनकी आत्मीयता को प्रभावित करते हों, संपूर्ण गेम डिज़ाइन इस थीम के आसपास केंद्रित है। इस तरह, यह उपयोगकर्ताओं को यह महसूस करने की अनुमति देता है कि ये पात्र आपके बहुत करीब हैं, जो आपको एरीथ के भाग्य के करीब पहुंचने पर भावनाओं को सिंक्रनाइज़ करने की अनुमति देता है।
वह भाग्य पुनर्जन्म के लिए एक निर्णायक क्षण होगा, और टीम इसके बारे में अच्छी तरह से जानती थी। मूल फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII के मध्य में, एरीथ की सेफिरोथ द्वारा आश्चर्यजनक रूप से हत्या कर दी जाती है। यह एक अविस्मरणीय क्षण है जो खिलाड़ी के साथ जुड़ा रहता है क्योंकि उन्हें खेल में उसकी अनुपस्थिति तुरंत महसूस होती है। आख़िरकार, वह पार्टी की प्राथमिक उपचारक है, इसलिए उसके मृत होने के साथ खेल तुरंत बहुत कठिन हो जाता है।
पुनर्जन्म को गेमिंग के सबसे प्रतिष्ठित क्षण की अपनी व्याख्या प्रस्तुत करनी होगी, जो कोई छोटा काम नहीं है। यहां तक कि मूल गेम को अच्छी तरह से जानने वाले प्रशंसकों को भी यकीन नहीं था कि रीबर्थ इतिहास दोहराएगा या क्लाउड को इस बार उसे बचाने की अनुमति देगा। वह संदेह – इनकार, यहां तक कि – एक अधिक भावनात्मक रूप से जटिल क्षण के निर्माण की कुंजी थी जो पुनर्जन्म के अंत को मूल से अलग अपने दो पैरों पर खड़ा कर देगा।
कितासे डिजिटल ट्रेंड्स को बताते हैं, "मूल में, यह क्षण वह है जहां आपको नायक और खिलाड़ी दोनों में हानि की गहरी अनुभूति होती है।" “लेकिन पुनर्जन्म में, यह शायद उससे थोड़ा पहले की बात है, जब नायक और खिलाड़ी दोनों नुकसान की धारणा से जूझ रहे हैं। वे यह भी स्वीकार नहीं कर सकते कि संभवतः क्या हो रहा है। हम चाहते थे कि खिलाड़ी उस समय क्लाउड की भावना के साथ तालमेल बिठाएं। इससे खिलाड़ी का हित भी जुड़ा है क्योंकि हम तीसरी किस्त की ओर आगे बढ़ रहे हैं।''
जबकि वे भावनात्मक रूप से भारी क्षण एक भावनात्मक चरमोत्कर्ष पैदा करते हैं, जैसा कि कितासे कहते हैं, वे पुनर्जन्म को विशेष बनाने वाली चीज़ों का केवल आधा हिस्सा हैं। सिक्के का दूसरा पहलू इसकी उल्लासपूर्ण मूर्खता है। मूल के सबसे अजीब क्षणों से दूर भागने के बजाय, जैसे कि इसके भव्य मनोरंजन पार्क विषयांतर या सामान्य रूप से कैट सिथ, टीम के लिए मूल की अजीब कॉमेडी को बरकरार रखना महत्वपूर्ण था। इस संबंध में पुनर्जन्म उत्कृष्ट है, और यह कोई दुर्घटना नहीं है; यह डेवलपर्स की समर्पित टीम को धन्यवाद है जिनके मन में मूल कॉमेडी के प्रति गहरा सम्मान था।
"मुझे लगता है कि रीबर्थ अपने गंभीर और विनोदी दोनों भागों में इतना सफल है, इसका कारण यह है कि अधिकांश देव टीम मूल फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII के खिलाड़ी और प्रशंसक थे। रचनाकार के रूप में उस शीर्षक ने उन्हें बहुत प्रभावित किया था। जब आप FFVII के एक प्रशंसक के रूप में इस शीर्षक को देखते हैं, तो एक निश्चित दृष्टिकोण होता है। यह एक सामान्य साझा दृष्टिकोण था जो इन विचारों को उत्पन्न करने में सहायक था। उदाहरण के लिए, यह इस प्रकार हो सकता है कि रेड XIII चोकोबो या एरीथ पर शेड्स लगाकर सवारी करता है। ये ऐसी चीजें हैं जो निर्देश नहीं थे जिन्हें बनाने के लिए मैंने अपनी टीमों को कहा था; मूल के प्रति उनके जुनून के कारण वे स्वाभाविक रूप से हमारी टीम के बीच उत्पन्न हुए थे।''
उस विचार पर अनुवर्ती कार्रवाई की आवश्यकता थी: टीम ने इस बारे में कितनी बहस की कि एक भेड़िये को चोकोबो की सवारी कैसे करनी चाहिए?
"ऐसे कई पैटर्न थे जो शुरू में प्रस्तावित किए गए थे, जैसे कि वह चोकोबो पर बग़ल में बैठा था!" हमागुची कहते हैं। "लेकिन निश्चित रूप से हमें नोमुरा-सान से अनुमोदन प्राप्त करना था, जिन्होंने एक नज़र डाली और तुरंत हाँ कहा!"
जबकि इस तरह के छोटे विवरण खिलाड़ियों को प्रसन्न करते प्रतीत होते हैं, रीबर्थ ने खिलाड़ियों को दीर्घावधि में विभाजित कर दिया है। यह कुछ हद तक इसके मस्तिष्क-झुकने वाले निष्कर्ष के लिए धन्यवाद है, जो एरीथ की सीधी मौत को एक सपने जैसी प्रस्तावना और अस्पष्ट निष्कर्ष के साथ एक असली ओडिसी से बदल देता है। कुछ खिलाड़ियों ने इस क्षण को दुःख पर गहरा बयान देने वाला पाया है। अन्य लोग इसे एक सुंदर अंत के अतिरंजित पुनर्लेखन के रूप में देखते हैं। और अन्य लोग अभी भी नहीं जानते कि इसका क्या मतलब निकाला जाए। हमागुची उन सभी प्रतिक्रियाओं का स्वागत करता है। दरअसल, भ्रम मुद्दे का हिस्सा है।
हमागुची कहते हैं, "जहां तक पुनर्जन्म और एरीथ के भाग्य के अंत की बात है, हम जानते हैं कि प्रशंसकों की ओर से बहुत सारी व्याख्याएं हैं।" "लेकिन यह देखते हुए कि यह एक त्रयी का रूप ले रहा है, न कि केवल अंत, हमें लगता है कि उस तत्व को पेश करके जो सब कुछ प्रकट नहीं कर रहा है, हम साज़िश की भावना पैदा कर रहे हैं जो उपयोगकर्ताओं को तीसरी किस्त में आश्चर्यचकित करती है कि आगे क्या हो रहा है . हमारे मन में भी यही था, इसलिए हमने जो कुछ भी हासिल करने की आशा की थी, उस अर्थ में, हम निश्चित रूप से पूरा करने में सक्षम थे।
पुनर्जन्म आसन्न हानि की एक कहानी बता सकता है जो अपने आप में खड़ी है, लेकिन टीम के पास समाप्त करने के लिए एक त्रयी है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप प्यार करते हैं या नफरत करते हैं जहां इसका अंत होता है; यह सब महत्वपूर्ण है कि आप यह देखने के लिए पर्याप्त उत्सुक हों कि अज्ञात यात्रा के अंत में क्या है।
फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीबर्थ अब PS5 पर उपलब्ध है। यह 23 जनवरी, 2025 को पीसी पर आ रहा है।