आपके लिए सही डर खोजने की कोशिश कर रहे हैं? यहाँ हॉरर गेम सबजेनर्स के लिए एक गाइड है

जब वीडियो गेम शैलियों की बात आती है, तो यह एक अलग भाषा पढ़ने का मन कर सकता है। हर प्रमुख शैली में कई फ्रैक्चर और स्प्लिंटर्स आते हैं, जैसे आरपीजी को जेआरपीजी, डब्ल्यूआरपीजी, सीआरपीजी, एआरपीजी, और बहुत कुछ में तोड़ा जा रहा है। डरावनी कोई अपवाद नहीं है, हालांकि जिस तरह से इसे जैक-ओ-लालटेन की तरह उकेरा गया है, वह विशेष रूप से उल्लेखनीय है। यह अद्वितीय नहीं है कि डरावने खेल यांत्रिकी का वर्णन करने के लिए उप-शैलियों का उपयोग करते हैं, हालांकि, वे वर्गीकरण दोहरे कर्तव्य को खींच सकते हैं। वे संवाद करते हैं कि कैसे खेल आपको डराने का प्रयास करेंगे।

खेलों में प्रमुख डरावनी उप-शैलियों को आम तौर पर चार श्रेणियों में विभाजित किया जाता है: उत्तरजीविता हॉरर, स्टील्थ हॉरर, एक्शन हॉरर, और शायद सबसे अधिक माना जाने वाला (और संभवतः गलत समझा), मनोवैज्ञानिक हॉरर। आप इन्हें और भी अधिक बारीक उप-उप-शैलियों में तोड़ सकते हैं, लेकिन इनमें शैली की पेशकश के विशाल बहुमत को शामिल किया गया है। सुनिश्चित नहीं हैं कि आपके लिए किस प्रकार का आतंक है? आइए प्रत्येक उप-शैली को तोड़ें और विच्छेद करें कि वे खिलाड़ियों में भय कैसे पैदा करते हैं।

उत्तरजीविता डर

सर्वाइवल हॉरर बहस का विषय है जिसने हॉरर गेम्स को मुख्यधारा में लाया। यह वह जगह है जहाँ अलोन इन द डार्क , रेजिडेंट ईविल और क्लॉक टॉवर जैसे शीर्षक फिट होते हैं, और यह हॉरर गेम्स में सबसे लोकप्रिय उप-शैली बनी हुई है। इस प्रकार के खेल इस सूची में अन्य सभी के तत्वों को मिलाते हैं। लड़ाई है, हालांकि आप अपने दुश्मन की तुलना में लगभग निश्चित रूप से शक्ति, संसाधनों, क्षमता, या केवल संख्या के मामले में शक्तिहीन हैं। पहेली तत्व आमतौर पर भी शामिल होते हैं, लेकिन हमेशा नहीं।

इसके चेहरे पर, उत्तरजीविता हॉरर का "अस्तित्व" हिस्सा ज्यादा मायने नहीं रखता है – मूल रूप से हर खेल अस्तित्व के बारे में है। हालांकि, उत्तरजीविता तत्व संसाधनों की कमी के रूप में आता है, खिलाड़ियों को राशन बारूद, स्वास्थ्य, या किसी अन्य आवश्यक वस्तुओं के लिए मजबूर करता है। उत्तरजीविता हॉरर गेम, जब अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया है, तो खिलाड़ियों को संसाधनों से बाहर निकलने के डर से लगातार छोड़ देगा।

रेजिडेंट ईविल गेम्स को एक प्रमुख उदाहरण के रूप में लें। जो चीज हवेली या आरसीपीडी की खोज को भयानक बनाती है वह केवल लाश और राक्षस नहीं है। निश्चित रूप से, वे एक झटके और भय की भावना के लिए अच्छे हैं, लेकिन इससे परे, यह तथ्य है कि खिलाड़ियों को पता है कि उनके पास किसी भी समय केवल इतना ही बारूद है। क्या यह इस ज़ोंबी को गोली मारने और एक कीमती गोली को बर्बाद करने के लायक है, या क्या उनके चारों ओर दौड़ना सुरक्षित है? मूल निवासी ईविल में बचत भी एक सीमित संसाधन था, सीमित टाइपराइटर रिबन के साथ जो प्रगति को बचाने के लिए आवश्यक थे। खराब समय पर या बहुत बार बचत करें, और आप वास्तव में खुद को ऐसी स्थिति में डाल सकते हैं जहां आपको पूरे खेल को फिर से शुरू करना पड़े।

जीवित रहने का डर वास्तविक दुनिया में चौथी दीवार को तोड़े बिना खिलाड़ी के सिर में घुसकर हर बार यह तय करने की जरूरत है कि कौन सी वस्तु लेनी है, दुश्मन को मारना है, या उपचार की वस्तु का उपयोग करना है।

चुपके डरावनी

विदेशी अलगाव में ज़ेनोमोर्फ अपना शिकार पाता है
क्रिएटिव असेंबली / SEGA

चुपके हॉरर गेम किसी भी तरह से वापस लड़ने की खिलाड़ी की क्षमता को लगभग या पूरी तरह से हटा देते हैं। ये डरावनी संस्थाओं से बचने के बारे में गेम हैं, जैसे एम्नेशिया: द डार्क डिसेंट, आउटलास्ट, और एलियन आइसोलेशन यहां डर सीधे राक्षस से आता है। उत्तरजीविता हॉरर के विपरीत, जहां उड़ान और लड़ाई दोनों प्रतिक्रियाएं खुली हैं, आपकी एकमात्र पसंद दौड़ना और छिपना है।

गुड स्टील्थ हॉरर एक राक्षस द्वारा जीवन-मृत्यु के क्षण में देखे जाने के डर को बदलकर तनाव पैदा करता है। आप बस इतना कर सकते हैं कि चुपके से छुपें, और देखें। इस प्रकार का हॉरर सबसे आसानी से फिल्म से अनुवादित होता है, जिसमें नायक के पीछे एक अजेय हत्यारा या राक्षस होता है, जो अधिकांश भाग के लिए उन्हें शारीरिक रूप से रोकने के लिए कुछ नहीं कर सकता है। स्टील्थ हॉरर गेम्स एक्शन गेम्स में निहित शक्ति फंतासी को हटा देते हैं, जिससे खिलाड़ी असहाय हो जाते हैं यदि शिकारी उनका इतना पीछा करता है कि गलत समय पर अपना सिर घुमाता है।

इस ट्रिक का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह अपने डराने वाले कारक को तेजी से खो सकता है। बहुत बार असफल होते हैं, और पकड़े जाने का झटका सुस्त होता है, चाहे वह मौत का एनीमेशन कितना भी भयानक क्यों न हो। विफलता पर किसी भी तरह की थकान से बचने के लिए इन खेलों को तंग डिजाइन की आवश्यकता होती है अन्यथा खिलाड़ी एक बंद जबड़े के साथ अपनी सांस रोकने के बजाय धीरे-धीरे एक लंबे स्तर के माध्यम से चुपके के विचार पर चिल्लाएंगे।

एक्शन हॉरर

एक्शन हॉरर आमतौर पर होता है जहां सच्चे डरावने प्रशंसक गिर जाते हैं। ये ऐसे गेम हैं जो आपके विशिष्ट एक्शन गेम की तरह काम करते हैं, लेकिन एक डरावनी-थीम वाली सेटिंग में रखे जाते हैं। रेजिडेंट ईविल 6 , डेड स्पेस ट्रिलॉजी , या FEAR सोचें वे एक असॉल्ट राइफल के साथ एक प्रेतवाधित घर की खोज करना पसंद करते हैं – आप यहां और वहां कूद सकते हैं, लेकिन आपके पास अपने रास्ते में आने वाली किसी भी चीज से आसानी से लड़ने की शक्ति है।

हॉरर की यह शैली खिलाड़ी पर स्थायी प्रभाव छोड़ने वाली नहीं है। कूदो डराता है और परेशान दुश्मन और पर्यावरण डिजाइन आपको थोड़ी सी बेचैनी दे सकता है, लेकिन आम तौर पर आपके चरित्र की शक्ति को सामान्य खेल के स्तर पर कहा जाता है। वातावरण के अलावा, और शायद आपकी दृष्टि और दिशा की भावना को सीमित करते हुए, इस प्रकार के खेल पारंपरिक अर्थों में सबसे मज़ेदार हैं, लेकिन प्रेरणादायक भय के लिए पूरी तरह से प्रतिबद्ध नहीं हैं।

यह किसी भी तरह से कम डरावनी नहीं है – बल्कि यह केवल उन लोगों को पूरा करता है जो डरावनी सौंदर्यशास्त्र का अधिक आनंद लेते हैं, लेकिन मुश्किल गेमप्ले के आधार पर अन्य शैलियों का उपयोग करने के आधार पर बहिष्कृत महसूस करते हैं। हम सभी ने देखा कि मूल के क्लंकी टैंक नियंत्रणों की तुलना में अपने गेमप्ले में एक्शन दिशा में थोड़ा अधिक झुकाव करके रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक कितना अधिक लोकप्रिय हो गया।

मनोवैज्ञानिक आतंक

बर्नार्ड पेरोन के अनुसार अपनी पुस्तक हॉरर वीडियो गेम्स: एसेज ऑन द फ्यूजन ऑफ फियर एंड प्ले में, मनोवैज्ञानिक हॉरर गेम "वास्तव में क्या हो रहा है, इसके बारे में संदेह की भावना पैदा करना चाहते हैं।" जब शैली की शक्ति की बात आती है तो यह हिमशैल का सिरा है, जैसा कि डॉन स्टोबार्ट वीडियोगेम्स और हॉरर में विस्तृत करता है: एम्नेशिया से लाश तक, भागो! "कथाओं में जो उनके प्रभाव के लिए मनोवैज्ञानिक आतंक को नियोजित करते हैं, मुख्य विशेषता यह है कि क्या नहीं देखा जाता है, बजाय इसके कि क्या है और कथा – किसी भी रूप में – दर्शकों पर क्या प्रभाव पड़ता है।"

जबकि साइलेंट हिल 2, जिसे अक्सर सबसे बड़े मनोवैज्ञानिक हॉरर गेम के रूप में उद्धृत किया जाता है, टोन के मामले में बहुत कुछ हासिल करता है, यह ऐसे कदम हैं जो वातावरण से परे हैं जो वास्तव में इसे एक मनोवैज्ञानिक हॉरर क्लासिक बनाते हैं। मुख्य चरित्र जेम्स की मानसिक पीड़ा से बने कोहरे, ध्वनि डिजाइन और राक्षस "सामान्य" डरावनी पैदा करते हैं – क्लॉस्ट्रोफोबिया, घृणा, सदमे – जहां वास्तविक मनोवैज्ञानिक तत्व आपके द्वारा महसूस किए जाने वाले अस्पष्ट भय में है। कोहरे में क्या छिपा हो सकता है? वे आवाज़ें क्या कर रही हैं? और सबसे महत्वपूर्ण बात, क्या इनमें से कोई भी वास्तविक है, या यह सब याकूब के दिमाग में है?

यह वह स्थायी, स्थायी प्रभाव है जो एक डरावनी खेल छोड़ देता है जो इसे एक सच्चा मनोवैज्ञानिक अनुभव बनाता है। खेल को संदेह के बीज बोने चाहिए और खिलाड़ी के दिमाग में दर्ज होने के लिए अस्पष्ट कई मुद्दों को छोड़ने में सक्षम होना चाहिए। एक सच्चे, महान मनोवैज्ञानिक हॉरर गेम की निशानी यह है कि यह आपको किसी भी राक्षस के डर से पूरी तरह से तलाकशुदा अपने पहलुओं पर पुनर्विचार या सवाल करने का कारण बनता है।

हॉरर आमतौर पर उन प्यार-या-नफरत-यह शैलियों में से एक है। हालाँकि, इसके भीतर की उपजातियाँ विविध अनुभव प्रदान कर सकती हैं जो विभिन्न खिलाड़ियों की डर के प्रति सहिष्णुता को पूरा करती हैं। खेल के बाहर यांत्रिकी, स्वर, विषयों और स्थायी प्रभाव से, एक उप-शैली है जो निश्चित रूप से आपकी त्वचा के नीचे आती है जब भी आप अपने आराम क्षेत्र से थोड़ा बाहर निकलने की इच्छा महसूस करते हैं।