वीडियो गेम बहुत ज्यादा बात करते हैं

उन दिनों को याद करें जब वीडियो गेम में आपको सबसे अधिक संवाद मिलता था "राजकुमारी दूसरे महल में है?"

उद्योग के शुरुआती दिनों में, गेम बनाने वाले वास्तव में शब्द बनाने वाले नहीं थे। उन्हें होने की आवश्यकता नहीं थी; वीडियो गेम मज़ेदार खिलौने थे, जटिल कहानी कहने का साधन नहीं। स्वाभाविक रूप से, यह महत्वाकांक्षा के रूप में बदल गया है कि माध्यम क्या करने में सक्षम है। द लास्ट ऑफ अस जैसे खेल लंबी स्क्रिप्ट को स्पोर्ट करते हैं जो हॉलीवुड नाटक के रूप में सम्मोहक होते हैं। कभी एक शब्द बोलने से कतराते थे, आज के वीडियो गेम अधिक से अधिक संख्या में रटने के लिए उत्सुक हैं।

शायद बहुत उत्सुक। हाल ही में रिलीज होराइजन फॉरबिडन वेस्ट और डाइंग लाइट 2: स्टे ह्यूमन में बोले गए संवाद की जबरदस्त मात्रा है, जो कभी-कभी प्राप्त करने के लिए एक ड्रैग हो सकता है। बातूनी एनपीसी पर अधिक निर्भरता वीडियो गेम को विशेष बनाती है: उभरती कथा और पर्यावरण की कहानी।

आप बहुत ज्यादा बातें करते हो

डाइंग लाइट 2 के रिलीज़ होने से पहले, डेवलपर टेकलैंड ने एक चौंका देने वाला आँकड़ा निकाला: "350,000 शब्द, संवादों की 40,000 पंक्तियाँ – यही वह दुनिया है जिसे हमने डाइंग लाइट 2 स्टे ह्यूमन में आपके लिए बनाया है," स्टूडियो ने ट्वीट किया। "इन नंबरों को परिप्रेक्ष्य में रखने के लिए: अन्ना करेनिना के पास भी 350,000 शब्द हैं।"

इन नंबरों को परिप्रेक्ष्य में रखने के लिए: "अन्ना करेनीना" 350,000 शब्द भी हैं।

— डाइंग लाइट (@DyingLightGame) 19 जनवरी, 2022

मार्केटिंग स्टंट थोड़ा मिसफायर था। एक जॉम्बी पार्कौर गेम की तुलना साहित्यिक क्लासिक से करने के लिए ट्वीट्स का व्यापक रूप से मजाक उड़ाया गया था, क्योंकि इसमें समान शब्द गणना थी। जब खेल की समीक्षा कम हो गई और आलोचकों ने बड़े पैमाने पर इसके लेखन और कहानी को खेल के कमजोर बिंदु के रूप में उद्धृत किया, तो यह कदम और भी अधिक आकर्षक लगेगा।

पीआर ब्लिट्ज की आलोचना में , डिजिटल ट्रेंड्स के लेखक ओटो क्रैटकी ने खेल की आलोचना की, इसकी गंदी कहानी सपाट पात्रों से भरी हुई है जो बात करना बंद नहीं कर सकते। "डाइइंग लाइट 2 के लिए, वास्तव में गेम खेलने और इसकी मार्केटिंग के बीच का अंतर चौंका देने वाला है, इसलिए मुझे सीधे रिकॉर्ड सेट करने दें: आपको यह गेम इसकी कहानी या पात्रों के लिए नहीं मिलना चाहिए," वे लिखते हैं।

जब मैंने होराइजन फॉरबिडन वेस्ट की भूमिका निभाई तो वे आलोचनाएँ मेरे दिमाग में चल रही थीं। डाइंग लाइट 2 के विपरीत, कथा खेल का एक उच्च बिंदु है। लेकिन जिस तरह से कहानी की धड़कन दी जाती है, वह अक्सर मुझे थका देता है। एनपीसी दुनिया के बारे में एलॉय को शुष्क प्रदर्शन देने में 30 मिनट तक खर्च करते हैं (यह अतिशयोक्ति नहीं है – मैंने बातचीत को समय दिया)। शुरुआत में, एक पात्र एलॉय से पूछता है कि क्या वह उसकी कहानी सुनना चाहेगी, लेकिन यहां तक ​​कि मजाक में भी कहती है कि यह एक लंबी कहानी है। वह झूठ नहीं बोल रहा था। मैंने 20 मिनट बाद खुद को सोशल मीडिया पर स्क्रॉल करते हुए देखा, यह महसूस करते हुए कि मैंने वास्तव में उनके द्वारा कहे गए एक शब्द को बरकरार नहीं रखा था।

एक खिलाड़ी पात्र डाइंग लाइट 2 में पात्रों की तिकड़ी के साथ बात करता है।

हालांकि यह एक डील ब्रेकर से बहुत दूर है (यह कुल मिलाकर एक उत्कृष्ट सीक्वल है), यह पेसिंग के मुद्दे पैदा करता है। जब भी मैं एक नए गाँव में प्रवेश करता, तो इसका आमतौर पर मतलब होता था कि मेरे नाटक सत्र का अधिकांश हिस्सा एक चिंताजनक विद्या डंप के माध्यम से बैठने के लिए समर्पित होगा। मैं कहूंगा कि उन लंबी बातचीत को इसके बजाय पूरक पाठ लॉग में रखा जा सकता था, लेकिन खेल में वे भी हैं – उनमें से बहुत सारे। वे बोझ कम नहीं करते हैं।

पूरी कहानी और क्षितिज फॉरबिडन वेस्ट की दुनिया को समझने का मतलब है कि खिलाड़ियों को वास्तव में खेल खेलने के बजाय अंत तक घंटों बिताने की आवश्यकता होगी।

दिखाओ, बताओ मत

होराइजन फॉरबिडन वेस्ट जैसे खेलों में एक पहचान का संकट है। यह स्पष्ट है कि सोनी और इसके जैसे अन्य एएए प्रकाशक "सिनेमाई" वीडियो गेम जारी करने पर गर्व करते हैं जो फिल्म और टीवी की कहानी कहने की ऊंचाइयों तक पहुंचते हैं। माध्यम को ऊपर उठाने पर ध्यान केंद्रित करने वाले उद्योग ने लेखन पर अधिक जोर दिया है, जो बड़े पैमाने पर उद्योग के लिए शुद्ध सकारात्मक रहा है।

फिर भी, जब वे गैर-संवादात्मक दृश्य मीडिया से संकेत लेने की कोशिश करते हैं, तो खेल खुद को एक अजीब स्थिति में पाते हैं। खेल चलचित्र नहीं हैं ; दो माध्यमों में पूरी तरह से अलग टूलसेट हैं। जब कोई गेम दुनिया के सबसे नीरस पॉडकास्टर की तरह पात्रों को खड़खड़ाने में घंटों बिताता है, तो उन उपकरणों का लाभ नहीं उठाया जा रहा है।

प्रकृति क्षितिज निषिद्ध पश्चिम में एक उपग्रह को पुनः प्राप्त करती है।

उदाहरण के लिए, क्षितिज निषिद्ध पश्चिम अपने पर्यावरण डिजाइन के माध्यम से कहानियों को बताने के कुछ अवसरों को याद करता है। मेरे पसंदीदा क्षण तब आए जब मैं सड़ते हुए उपग्रहों के क्षेत्र में ठोकर खाई। मुझे तुरंत आश्चर्य होने लगा कि कहानी क्या है। सर्वनाश से पहले यह जगह क्या थी? एक जनजाति ने इन खंडहरों के आसपास अपना गांव बनाने का फैसला क्यों किया? मैं चारों ओर घूमना चाहता था और उन उत्तरों को कला डिजाइन में चतुराई से छिपाना चाहता था, लेकिन यह अधिक संभावना थी कि मुझे एक ऑडियो लॉग मिलेगा जो मुझे एक बैकस्टोरी देता है।

गेमिंग की कुछ सबसे सम्मोहक कहानियां ऐसी हैं जो खिलाड़ी को स्पष्ट रूप से कभी नहीं बताई जाती हैं। बायोशॉक के हर कमरे में एक छिपी हुई कहानी है जिसे खिलाड़ी कला डिजाइन को देखकर पता लगा सकते हैं। सीखना एक संवादात्मक अनुभव बन जाता है, अपने आप में एक पहेली। नाटक के कार्य को कभी भी किनारे नहीं किया जाता है।

जब कहानी सुनाने की बात आती है तो हर गेम की अलग-अलग ज़रूरतें होती हैं, लेकिन आज के बड़े बजट के एक्शन गेम उनकी स्क्रिप्ट को ट्रिम करने के लिए खड़े हो सकते हैं और गेमप्ले को बात करने दे सकते हैं। अन्ना करेनिना ऐसा कुछ नहीं कर सकतीं, चाहे उसमें कितने भी शब्द हों।