'डेड गेम' शब्द का इस्तेमाल आजकल बेतरतीब ढंग से किया जाता है। जब भी कोई गेम स्टीम पर एक साथ खेलने वाले खिलाड़ियों की रैंकिंग में कुछ पायदान नीचे गिरता है, कोई खराब बैलेंस अपडेट आता है, या कोई ऐसा बदलाव होता है जिससे गेम समुदाय नाराज हो जाता है, तो आप अक्सर खिलाड़ियों को यह कहते हुए सुनेंगे। लेकिन यही असल में किसी गेम को डेड नहीं बनाता।
बंद हो चुके गेम आमतौर पर दो बार गायब होते हैं। पहली बार जब खिलाड़ी उन्हें छोड़ देते हैं, और दूसरी बार जब लोग उनके बारे में बात करना बंद कर देते हैं। इस सूची में शामिल गेम कभी भी दूसरे चरण तक नहीं पहुंच पाए।
ये सभी गेम एक ही तरह से "खत्म" नहीं हुए हैं। कुछ आधिकारिक तौर पर बंद हो चुके हैं। कुछ तकनीकी रूप से अभी भी खेलने योग्य हैं, लेकिन व्यावहारिक रूप से उन्हें छोड़ दिया गया है। कुछ छोटे, जिद्दी समुदायों के माध्यम से जीवित हैं जो हार मानने को तैयार नहीं हैं। लेकिन जब लोकप्रियता खत्म हो गई है और उनका भविष्य अनिश्चित है, तो बस यही एहसास रह जाता है कि क्या हो सकता था। और फिर भी, मुझे उन सभी की याद आती है।
राष्ट्रगान
यह किस बारे में था?
एंथम में मैंने अब तक की सबसे बेहतरीन कोर फैंटेसी में से एक को बर्बाद होते देखा है। भाले में उड़ना अविश्वसनीय लगता था। उसकी चाल में गति, वजन और उस तरह की दुर्लभ स्वतंत्रता थी जो तुरंत आपको यह सोचने पर मजबूर कर देती थी, "वाह, यही तो असली फैंटेसी है।"
आज भी, जब लोग एंथम के बारे में बात करते हैं, तो आमतौर पर सबसे पहले वे इसी बात का जिक्र करते हैं। लूट का नहीं। मिशन का नहीं। बल्कि उड़ने का।
यह असफल क्यों हुआ?
क्योंकि सत्ता के इस भ्रम से जुड़ी हर चीज़ इसे सहारा नहीं दे पा रही थी, इसलिए एंथम के ट्रेलर को देखकर कई लोग सोचने लगे कि क्या यह एक कहानी पर आधारित गेम है, लेकिन इसे एक लाइव-सर्विस गेम के रूप में रिलीज़ किया गया जो कभी यह समझ ही नहीं पाया कि वह किस तरह का गेम बनना चाहता था। कंटेंट लूप कमज़ोर था, गेमप्ले जल्दी ही नीरस हो गया, और गेम को अपने सबसे अच्छे विचार को आगे बढ़ाने के लिए ज़रूरी दीर्घकालिक समर्थन कभी नहीं मिला। एंथम को याद रखना आसान है क्योंकि इसकी बुनियाद बहुत शानदार है। हालांकि, यह एक दुखद याद दिलाता है कि केवल एक अवधारणा ही कभी पर्याप्त नहीं होती।
डिसीव इंक.
यह किस बारे में था?
मल्टीप्लेयर शूटर गेम्स की भरमार के बीच, डिसीव इंक. एक ऐसे बाज़ार में सचमुच ताज़ा अनुभव लेकर आया जहाँ प्रयोगों को शायद ही कभी सराहा जाता है। जासूसी, सामाजिक और गुप्त रणनीति का पूरा कॉन्सेप्ट चतुर, स्टाइलिश और इतना अनोखा था कि इसने तुरंत ही अपनी अलग पहचान बना ली। यह बैटल रॉयल और हीरो शूटर जैसे घिसे-पिटे फॉर्मूले पर आधारित गेम के बजाय एक वास्तविक व्यक्तित्व वाला गेम था।
यह असफल क्यों हुआ?
सिर्फ चालाक होना ही गेम को सफल बनाने के लिए काफी नहीं होता। Deceive Inc. को कभी भी उतना बड़ा प्लेयर बेस नहीं मिला जितना उसे मिलना चाहिए था। मल्टीप्लेयर गेम्स के लिए, थोड़ी लोकप्रियता और एक समर्पित समुदाय ही सफलता की कुंजी होते हैं। इसलिए, जब ये दोनों चीजें खत्म हो जाती हैं, तो वापसी करना बेहद मुश्किल हो जाता है। यह गेम उस अजीब स्थिति में भी रहा जहाँ इसे खेलने वाले लोग अक्सर इसके कॉन्सेप्ट को पसंद करते थे, लेकिन इतने लोग नहीं आए कि इसे ज़िंदा रख सकें। "यह गेम इतना लोकप्रिय क्यों नहीं हुआ?" यही सवाल हमारे मन में रह गया है।
विशाल
यह किस बारे में था?
गिगेंटिक उस समय के सबसे बेहतरीन 'हीरो शूटर' गेम्स में से एक था। इसमें स्टाइल और गहराई दोनों थी। यह इतना जीवंत दिखता था कि कई टीम-आधारित मल्टीप्लेयर गेम्स ऐसा नहीं कर पाते। आर्ट डायरेक्शन, कैरेक्टर डिज़ाइन और मैचों का पैमाना, सब कुछ प्रभावशाली और ऊर्जा से भरपूर था। इस शैली में मेरा निर्विवाद पसंदीदा गेम होने के अलावा, यह दूसरे नंबर पर आता था। यहां तक कि इसका रीमास्टर वर्जन भी लोगों को याद दिलाता है कि इस गेम की अपनी एक अलग पहचान थी।
यह असफल क्यों हुआ?
समय, समर्थन और बदकिस्मती, सब कुछ इसके खिलाफ काम कर रहा था। गिगैंटिक हमेशा से एक ऐसा गेम रहा है जिसे लोग पसंद तो करते थे, लेकिन दूर से। यही इस तरह के गेम्स की सबसे कड़वी सच्चाई है। कोई गेम कितना भी मौलिक, स्टाइलिश और पसंद करने लायक क्यों न हो, बाज़ार उसे नज़रअंदाज़ कर सकता है। दुर्भाग्य से, गिगैंटिक: रैम्पेज एडिशन एक ऐसा रीलांच था जिसका मकसद लोगों की दिलचस्पी वापस जगाना था, लेकिन लोग पहले ही आगे बढ़ चुके थे, और जैसा कि मेरे एक दोस्त ने एक बार कहा था, "अब वो जोश नहीं रहा।"
टाइटनफॉल 2
यह किस बारे में था?
टाइटनफॉल 2 आज भी अपने बाद आए आधे से ज़्यादा शूटर गेम्स से बेहतर लगता है। भले ही गेमर्स कॉल ऑफ ड्यूटी के मूवमेंट शूटर गेम की ओर शिफ्ट होने की शिकायत कर रहे थे, लेकिन इस तरह के गेम से ऊब चुके खिलाड़ियों ने एक ऐसा गेम बनाने में मदद की जो पूरी तरह से इसी पर आधारित था। एक ऐसा गेम जिसमें मूवमेंट की बारीकियां और स्टाइल मौजूद थे। मूवमेंट तेज़ और सहज था, टाइटन्स ने गेम को शानदार बना दिया, और कैंपेन में उस दौर के सबसे बेहतरीन लेवल डिज़ाइनों में से एक था। आज भी, लोग इस गेम के बारे में तारीफ़ और निराशा दोनों के मिले-जुले भाव से बात करते हैं, क्योंकि इसमें बहुत कुछ सही था।
यह असफल क्यों हुआ?
हालांकि इसकी कहानी इस सूची में शामिल बाकी गेम्स से कुछ मिलती-जुलती है, लेकिन यहाँ की समस्याएँ ज़्यादा पेचीदा थीं। रेस्पॉन एंटरटेनमेंट ने इस गेम को दो बड़ी वीडियो गेम फ्रेंचाइजी के बीच रिलीज़ किया, जिसके चलते लॉन्च के समय यह गेम दब गया। इसके बेहद मुश्किल गेमप्ले के कारण कई कैज़ुअल प्लेयर्स ने इसे छोड़कर आसान गेम्स खेलना शुरू कर दिया। स्थिति और भी खराब तब हुई जब हैकर्स ने सालों तक इस गेम को हैक कर रखा। स्टूडियो ने कोई मदद नहीं की और अपना ज़्यादातर ध्यान अपने सबसे ज़्यादा कमाई करने वाले गेम, एपेक्स लेजेंड्स पर केंद्रित कर दिया।
पैलाडिन्स: चैंपियंस ऑफ द रियल्म
पैलाडिन्स बाकी गेम्स से इस मायने में अलग है कि मैंने इसे सिर्फ दूर से सराहा नहीं, बल्कि इसमें पूरी तरह डूब गया। मैंने इस गेम में करीब 3,000 घंटे बिताए, टॉप रैंक हासिल की और इतना समय इसके साथ बिताया कि इसकी खूबियां और खामियां दोनों को करीब से देख सकूं। पैलाडिन्स की खासियत यह थी कि यह हमेशा लोगों की सोच से कहीं ज्यादा लचीला, ज्यादा अराजक और सच कहूं तो, ज्यादा रचनात्मक लगा।
इस गेम के चैंपियंस में एक अलग ही व्यक्तित्व था, कार्ड और लोडआउट सिस्टम आपको अपनी खेलने की शैली को उन तरीकों से आकार देने की अनुमति देते थे जो अन्य हीरो शूटर गेम्स में संभव नहीं थे। पूरी गेम में एक ऐसी ऊर्जा थी जो इसे जीवंत बनाए रखती थी, भले ही यह मुश्किल से ही चल रही हो। यह गेम ही वह कारण है जिसके चलते मैंने उन सभी बेहतरीन गेम्स की यह सूची बनाने का फैसला किया जिन्हें हम खो चुके हैं।
यह असफल क्यों हुआ?
पैलाडिन्स कभी भी उतना महान नहीं बन पाया जितना बन सकता था। यह बग्स, अजीब संतुलन, असमान समर्थन और ओवरवॉच की छाया में रहने की लगातार जद्दोजहद से जूझता रहा। लेकिन सबसे दुखद बात यह है कि पैलाडिन्स इसलिए खत्म नहीं हुआ क्योंकि किसी ने इसकी परवाह नहीं की; यह तब धीरे-धीरे खत्म हुआ जब लोग अभी भी इसकी परवाह करते थे। छोटे लेकिन मजबूत समुदाय ने तब भी डटे रहे जब हाई-रेज़ गंभीर कुप्रबंधन से जूझ रहा था। समय के साथ, विवादास्पद बदलावों, समर्थन की कमी और बग्स ने कई खिलाड़ियों को गेम छोड़ने पर मजबूर कर दिया।
(कैसी के इस वीडियो क्लिप के लिए ग्रेटडिवाइड को धन्यवाद।)
अच्छे दिनों में इस गेम में आज भी करीब 2000 खिलाड़ी होते हैं, और समुदाय इसे समर्थन देता है और इसे उन अधिकांश बंद हो चुके गेम्स से कहीं अधिक समय तक चलाए रखता है। ये सभी गेम्स अलग-अलग कारणों से मेरे दिल में बसे हुए हैं। कुछ में अपार संभावनाएं थीं। कुछ गलत समय पर लॉन्च हुए। और कुछ को कभी भी पर्याप्त खिलाड़ी नहीं मिल पाए।
कोई गेम जो अब खत्म हो चुका है, वह इतने लंबे समय तक आपके दिमाग में नहीं रहता, जब तक कि उसमें कुछ बहुत ही बढ़िया न हो।