इस प्रिय विशेषता ने ज़ेल्डा: टीयर्स ऑफ़ द किंगडम को लगभग बर्बाद कर दिया

लिंक चावल पकड़े हुए हैरान दिख रहा है।
Nintendo

"विकास अराजकतापूर्ण होने जा रहा है।"

यह द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: टीयर्स ऑफ द किंगडम के प्रमुख भौतिकी इंजीनियर ताकाहिरो ताकायामा की प्रतिक्रिया थी, जब उन्होंने गेम की दो क्षमताओं: अल्ट्राहैंड और फ्यूज के लिए पहला प्रोटोटाइप देखा। अनुभवी इंजीनियर, जिन्होंने द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड पर भौतिकी प्रणाली का नेतृत्व किया था, यह भी जानते थे कि इस प्रकार की भौतिकी प्रणाली अज्ञात क्षेत्र थी।

2024 के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में एक पैनल के दौरान उन्होंने समझाया, "जितना मैंने सोचा, उतना ही मैं चिंतित हुआ।" निंटेंडो के डेवलपर्स के पर्दे के पीछे की यह दुर्लभ चोटी यह बताती है कि अद्वितीय भौतिकी प्रणाली वास्तव में डिजाइन और इंजीनियरिंग की कितनी बड़ी उपलब्धि है।

ज़ेल्डा की भौतिकी

जीडीसी में मंच पर निंटेंडो डेवलपर्स किंगडम के आँसू के बारे में बात कर रहे हैं।
जैकब रोच/डिजिटल ट्रेंड्स

टीयर्स ऑफ द किंगडम को लगभग सार्वभौमिक प्रशंसा मिली है, और भौतिकी प्रणाली इसमें महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। यह उन डिज़ाइन तत्वों में से एक है जिन्हें आप आमतौर पर हल्के में लेते हैं – कुछ ऐसा जो पृष्ठभूमि में मौजूद होता है और कोर गेमप्ले के दौरान शायद ही कभी सामने आता है। हालाँकि, टीयर्स ऑफ़ द किंगडम के लिए, भौतिकी ही सब कुछ है। और खिलाड़ियों को उनकी कल्पना को उड़ान देने के लिए एक सच्चा सैंडबॉक्स देने की खोज में, भौतिकी ने सब कुछ बदल दिया।

भौतिकी प्रणाली क्यों? टीयर्स ऑफ द किंगडम के पीछे की विकास टीम के लिए, यह सब "गुणक गेमप्ले" की अवधारणा पर निर्भर करता है। मज़ेदार इंटरैक्शन बनाने के बजाय, टीम ने ऐसी प्रणालियाँ बनाने की योजना बनाई, जहाँ वे इंटरैक्शन स्वाभाविक रूप से हों। टीयर्स ऑफ द किंगडम के पीछे इंजन पर काम करने वाले ताकुहिरो दोहता ने समझाया: "कुछ मजेदार बनाने के बजाय, एक ऐसी प्रणाली बनाएं जो मजेदार चीजों को घटित करे।"

ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड और टीयर्स ऑफ़ द किंगडम दोनों के पीछे यही विचार था। दूसरे गेम के करीब पहुंचते हुए, टीम पहले गेम में स्थापित तत्वों को बढ़ाना चाहती थी। यह प्रारंभिक प्रोटोटाइप चरण अल्ट्राहैंड और फ़्यूज़ लेकर आया, जो खिलाड़ियों को कुछ नया बनाने के लिए विभिन्न तत्वों को संयोजित करने की अनुमति देता है।

द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: टीयर्स ऑफ द किंगडम में लिंक एक जुड़े हुए हथियार के साथ एक कंस्ट्रक्ट से लड़ता है।
Nintendo

डिज़ाइन के दृष्टिकोण से यह एक अच्छा विचार है, लेकिन वास्तव में इस प्रणाली को कार्यान्वित करने के प्रभारी उतने उत्साहित नहीं थे। ताकायामा ने कहा, "मुझे पता था कि यह बहुत, बहुत कठिन होने वाला है।"

टीयर्स ऑफ द किंगडम भौतिकी की दो परतों का उपयोग करता है। इसका आधार हॉक है, जो एक प्रसिद्ध भौतिकी प्रणाली है जिसका व्यापक रूप से खेलों में उपयोग किया जाता है। इसके शीर्ष पर निनटेंडो ने अपना स्वयं का इन-हाउस भौतिकी सिस्टम तैयार किया है।

लेकिन वे प्रणालियाँ अपने आप में पर्याप्त नहीं थीं। इन नई क्षमताओं के साथ, भौतिकी टीम ने खेल को दैनिक आधार पर तोड़ दिया, वस्तुओं को वहां से उड़ते हुए भेजा जहां उन्हें नहीं उड़ना चाहिए था और ऐसे टकराव पैदा हुए जो टीम के गहन अनुभव को खत्म कर देंगे। ताकायामा ने बताया, "इन गैर-भौतिकी वस्तुओं और अल्ट्राहैंड के बीच टकराव से दैनिक समस्याएं पैदा हुईं।"

मूल रूप से, टीयर्स ऑफ द किंगडम के केवल कुछ तत्वों में वास्तविक भौतिकी संबंधी परस्पर क्रिया थी। ताकायामा ने गैर-भौतिकी वस्तुओं के रूप में गेट और कॉग का उदाहरण प्रदान किया। ये ऑब्जेक्ट अपने एनीमेशन के आधार पर काम करते थे, और अल्ट्राहैंड जैसी क्षमताओं के कभी-कभी जंगली भौतिकी के साथ बातचीत करते समय वे बहुत सारी समस्याएं पैदा कर रहे थे।

समाधान? हर चीज़ को एक भौतिकी वस्तु बनाओ।

वस्तुओं की दुनिया

गेट के बजाय, आपके पास गेट बनाने के लिए लकड़ी जैसी सामग्री होगी, साथ ही एक मोटर और उससे जुड़ी एक चेन भी होगी। साथ में, उन्होंने कुछ ऐसा बनाया जो शारीरिक रूप से सटीक था। और इस तरह, राज्य के आँसू पूरी तरह खुल गए।

"बिना किसी अपवाद के सब कुछ, गुणात्मक गेमप्ले को वास्तविकता बनाने के लिए भौतिकी-संचालित होना आवश्यक है।" यह इस बात के मूल में था कि टीम हमेशा से क्या करने की कोशिश कर रही थी। समर्पित इंटरैक्शन बनाने के बजाय, खिलाड़ियों को यह निर्धारित करने की अनुमति देने के लिए सिस्टम बनाने की आवश्यकता होगी कि वे कौन सी इंटरैक्शन चाहते हैं।

टीयर्स ऑफ द किंगडम में निर्मित खनन रिग के साथ लिंक करें।
Nintendo

इससे हर चीज़ का अनुकरण करने की श्रमसाध्य प्रक्रिया शुरू हुई। पहिया अब पहिया नहीं रहा. यह एक पहिया है, जो एक मोटर से जुड़ा है, जिसका अपना शाफ्ट और सस्पेंशन है। जंजीरें अब सिर्फ जंजीरें नहीं रहीं। वे कई श्रृंखला कड़ियाँ हैं, प्रत्येक को उनकी सामग्री और वजन के आधार पर अनुरूपित किया जाता है, फिर एक साथ पिरोया जाता है।

आप गेम में हर चीज़ के लिए इसे मैन्युअल रूप से नहीं कर सकते। ताकायामा ने बताया कि वस्तुओं में द्रव्यमान और जड़ता जैसे कुछ महत्वपूर्ण तत्व होंगे जिनकी गणना उनकी सामग्री, आकार और आकार के आधार पर स्वचालित रूप से की जाती है। इसने दुनिया को आपस में बातचीत करने लायक बना दिया। उदाहरण के लिए, पानी में वस्तुओं के लिए सिस्टम बनाने के बजाय, आप पानी की उछाल और प्रतिरोध की गणना कर सकते हैं और भौतिकी वस्तु का द्रव्यमान और जड़ता उसके साथ कैसे इंटरैक्ट करती है।

सिद्धांत रूप में यह बहुत अच्छा लगता है, लेकिन टीम तुरंत ही एक मुद्दे पर पहुंच गई। खेल में कोई वस्तु कैसी दिखती थी और उसके भौतिक गुणों के बीच एक बेमेल था। ताकायामा ने एक लकड़ी के बोर्ड का उदाहरण दिया। खिलाड़ियों को इसे देखने के लिए इसे बहुत बड़ा करने की आवश्यकता थी, जिसका मतलब था कि यह बहुत भारी था और खिलाड़ियों की अपेक्षा के अनुरूप दुनिया के साथ बातचीत नहीं करता था।

निनटेंडो डेवलपर्स जीडीसी में एक प्रेजेंटेशन दे रहे हैं।
जैकब रोच/डिजिटल ट्रेंड्स

इन स्थितियों के लिए, टीम को वस्तुओं को मैन्युअल रूप से समायोजित करने की आवश्यकता थी। इसने गेम डिज़ाइन, कला और भौतिकी के बीच सावधानीपूर्वक कोरियोग्राफ किए गए नृत्य का निर्माण किया, जिससे ऐसी वस्तुएं बनाई गईं जो खिलाड़ियों की अपेक्षा के अनुरूप दिखती थीं और खिलाड़ियों की अपेक्षा के अनुरूप दुनिया के साथ बातचीत करती थीं। कला टीम को वस्तुओं को सही दिखने और महसूस कराने के लिए भौतिकी टीम के साथ काम करने की ज़रूरत थी, और यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह खेल में समझ में आए, हर किसी को डिज़ाइन के साथ परामर्श करने की ज़रूरत थी।

ताकायामा द्वारा प्रदान किया गया एक उदाहरण पोर्टेबल पॉट था। इस डर से कि ढलान वाली सतह पर स्थापित करने पर बर्तन की सामग्री बाहर फैल जाएगी, कला टीम ने यह सुनिश्चित करने का एक तरीका निकाला कि पोर्टेबल पॉट हमेशा सपाट रहे। जब आप वस्तु को नीचे रखते हैं तो इसे घुमाने के लिए बर्तन के आधार पर एक जोड़ का उपयोग किया जाता है, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि यह हमेशा सपाट रहे।

यह एक सरल समाधान है, लेकिन निस्संदेह, यह यहीं नहीं रुका। खिलाड़ियों ने अंततः पोर्टेबल पॉट लिया और इसे राक्षसी वाहनों को एक साथ लाने के लिए एक जोड़ के रूप में उपयोग किया, अनिवार्य रूप से टीम द्वारा बनाए गए सिस्टम का लाभ उठाते हुए कुछ पूरी तरह से नया बनाया। यही चीज़ टीयर्स ऑफ द किंगडम को इतना खास बनाती है – कैसे खिलाड़ी इन भौतिकी वस्तुओं को ले सकते हैं और अपनी कल्पना को उड़ान दे सकते हैं।