AMD का FSR 3 समझौता काम नहीं कर रहा है

एएमडी गेम्सकॉम में एफएसआर 3 प्रस्तुत कर रहा है।
एएमडी

एएमडी ने एफएसआर 3 के साथ समझौता किया। फ़्रेम-जेनरेशन तकनीक की घोषणा नवंबर 2022 में की गई थी, और इसे गेम में प्रदर्शित होने में लगभग एक साल लग गया। अब भी, रिलीज़ होने के कुछ महीनों बाद, एफएसआर 3 केवल 12 खेलों में उपलब्ध है, जिनमें से अधिकांश विरासत शीर्षक और एकल-खिलाड़ी गेम हैं जो अपने चरम पर हैं। दत्तक ग्रहण काम नहीं कर रहा था, इसलिए समझौते की आवश्यकता थी।

समझौता एएमडी फ्लुइड मोशन फ्रेम्स, या एएफएमएफ है – सबसे कम आकर्षक संक्षिप्ताक्षरों में से एक, लेकिन मैं विषयांतर कर रहा हूं। यह ड्राइवर-आधारित फ़्रेम जेनरेशन है. एफएसआर 3 बहुत सारे गेम में उपलब्ध नहीं है, लेकिन एएफएमएफ उस बाधा को दूर कर देता है, जब तक आपके पास एएमडी ग्राफिक्स कार्ड है। आप मूल रूप से किसी भी DirectX 11 या DirectX 12 गेम में ड्राइवर के माध्यम से फ़्रेम जनरेशन का उपयोग कर सकते हैं। बहुत प्यारा लगता है.

समस्या यह है कि एएफएमएफ बहुत अच्छा नहीं है। अनुभव गेम को मूल रूप से खेलने से थोड़ा बेहतर से लेकर बिल्कुल ख़राब तक होता है। एएमडी की फ़्रेम-जेनरेशन तकनीक के लिए आगे बढ़ने का एकमात्र रास्ता होने के कारण, यह एक परेशान करने वाला संकेत है।

एएफएमएफ एफएसआर 3 नहीं है

एएमडी के एफएसआर 3 डेटा प्रवाह को समझाने वाला एक प्रवाह चार्ट।
एएमडी

एएमडी इस बात पर अड़ा है कि एएफएमएफ एफएसआर 3 नहीं है। यह एक ऐसा बयान है जिससे मैं सहमत हूं, लेकिन यह देखना आसान है कि एएफएमएफ और एफएसआर 3 हमेशा एक ही बातचीत में क्यों आते हैं। दोनों फ़्रेम जनरेशन, या अधिक सटीक रूप से, फ़्रेम इंटरपोलेशन प्रदान करते हैं। वे उसी तरह काम करते हैं; आपका ग्राफ़िक्स कार्ड दो फ़्रेमों को प्रस्तुत करता है और उनकी तुलना करता है, और फिर यह उनके बीच के अंतर के आधार पर बीच में एक फ़्रेम की गणना करता है। महत्वपूर्ण अंतर यह है कि एफएसआर 3 गेम इंजन में रेंडरिंग पाइपलाइन के हिस्से के रूप में ऐसा करता है जबकि एएफएमएफ रेंडरिंग पहले ही हो जाने के बाद करता है। यही अंतर है कि इस तथ्य के बाद एएफएमएफ को ड्राइवर के रूप में स्थापित किया जा सकता है।

छवि गुणवत्ता के लिए गेम इंजन का लाभ एक बड़ी बात है। रेंडरिंग पाइपलाइन के हिस्से के रूप में, एफएसआर 3 गेम से मोशन वैक्टर जैसे विवरणों तक पहुंच सकता है, जिससे यह अधिक सटीक रूप से एक फ्रेम उत्पन्न कर सकता है। यह यूआई और मेनू जैसे तत्वों को भी तैयार कर सकता है, जो फ्रेम-जेनरेशन तकनीक के लिए विशेष दर्द बिंदु हैं। एएफएमएफ ऐसा नहीं कर सकता. यह आपके द्वारा देखा जाने वाला अंतिम फ्रेम, यूआई और सब कुछ लेता है। एएफएमएफ के काम करने के तरीके को देखते हुए इसकी गुणवत्ता आश्चर्यजनक रूप से अच्छी है, लेकिन आप अभी भी कुछ कलाकृतियों को देख सकते हैं जो एफएसआर 3 के साथ मौजूद नहीं हैं।

एएमडी मानता है कि एएफएमएफ सही नहीं है, इसलिए इसे चलने देने के बजाय, जब भी दो फ्रेमों के बीच बहुत बड़ा अंतर होता है, खासकर तेज गति में, एएफएमएफ स्वचालित रूप से बंद हो जाता है। मेनू वगैरह में कुछ कलाकृतियाँ हैं, लेकिन एएफएमएफ के लिए असली हत्यारा इसके काम करने का गतिशील तरीका है।

मैंने चार खेलों का परीक्षण किया, और उस बैच में से, एएफएमएफ ने उनमें से तीन में खराब अनुभव प्रदान किया। एकमात्र अपवाद लाइक ए ड्रैगन: इनफिनिट वेल्थ है, और यह मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण है कि यह एक टर्न-आधारित गेम है। अन्य तीन के लिए, मैं एएफएमएफ चालू करने के बजाय इन खेलों को कम सहजता के साथ मूल रूप से खेलना पसंद करूंगा।

इसका कारण सरल है: एएफएमएफ की चोटियाँ और घाटियाँ बहुत अधिक ध्यान देने योग्य हैं। मेरे द्वारा परीक्षण किए गए अधिकांश खेलों में, मैं 4K पर अपस्केलिंग चालू होने के साथ 70 फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) और 90 एफपीएस के बीच मँडरा रहा था। प्रत्येक फ्रेम के बीच की गति अपेक्षाकृत सुसंगत थी, और जब यह उठता और गिरता था, तो नीचे या ऊपर की ओर एक सहज सवारी होती थी। एएफएमएफ के मामले में ऐसा नहीं था।

जब भी दो फ़्रेमों के बीच बहुत अधिक अंतर होता था, एएफएमएफ बंद हो जाता था, जिससे एक परेशान करने वाला अनुभव होता था, जहां ऐसा कभी नहीं लगता था कि खेल सुचारू है। यदि आप धीरे-धीरे एक सीधी रेखा में चलते हैं, तो यह सहज दिखता है। लेकिन किसी भी प्रकार के वास्तविक गेमप्ले के दौरान, आप उच्च फ्रेम दर और निम्न फ्रेम दर के बीच झूल रहे होते हैं। लगातार उच्च से निम्न की ओर कूदने वाले फ्रेम दर की तुलना में एक सुसंगत, अपेक्षाकृत कम फ्रेम दर अधिक सहज महसूस होगी।

अधिकांश गेमप्ले के दौरान कुछ हद तक घबराहट वाली प्रतिक्रिया के साथ, यह निश्चित रूप से मेरा अनुभव था। यहां तक ​​कि फ्रेम रेट काउंटर पर अधिक संख्या दिखाने के बावजूद भी गेम उतना सहज नहीं लगा।

लाइक ए ड्रैगन: इनफिनिट वेल्थ के लिए एक फ्रेम टाइम ग्राफ।
जैकब रोच/डिजिटल ट्रेंड्स

इसे प्रदर्शित करने का सबसे अच्छा तरीका एक फ्रेम टाइम ग्राफ है, जिसे आप ऊपर लाइक अ ड्रैगन: इनफिनिट वेल्थ में देख सकते हैं। ये परीक्षण Ryzen 9 7950X और RX 7800 XT के साथ चलाए गए थे मेरे पास इनमें से कुछ चार्ट हैं, इसलिए यह समझाने लायक है कि वे क्या दिखाते हैं। यह प्रत्येक फ्रेम के बीच का समय है, जिसमें कुछ मिनटों के दौरान एक सेकंड के हर चौथाई भाग में एक नमूना लिया जाता है। उच्च फ्रेम समय का मतलब कम फ्रेम दर है, लेकिन इन चार्टों के लिए यह महत्वपूर्ण नहीं है। हम निरंतरता देख रहे हैं। आदर्श रूप से, आप चाहते हैं कि आपका फ़्रेम समय यथासंभव समतल रेखा के करीब हो। इससे एक सहज अनुभव प्राप्त होता है, क्योंकि प्रत्येक फ्रेम के बीच का समय समान होता है।

यह वह नहीं है जो आप लाइक अ ड्रैगन: इनफिनिट वेल्थ में देखते हैं। एएफएमएफ की छुट्टी के साथ, कुछ भिन्नताएं थीं क्योंकि मैं हवाई की सड़कों पर दौड़ता था और कुछ खलनायकों के साथ उलझता था, लेकिन सब कुछ निकटता में है। दूसरी ओर, जब भी मैं कैमरा घुमाता था, एएफएमएफ हर बार नुकीला हो जाता था। अंत में, एफएसआर 3 फ्रेम समय को कम करने (और फ्रेम दर में सुधार) करने में कामयाब रहा, जो एएफएमएफ बंद होने के परिणाम के समान स्तर की स्थिरता दिखाता है। आपका प्रमाण है – एएफएमएफ निश्चित रूप से एफएसआर 3 नहीं है।

एफएसआर 3 समर्थन की कमी के लिए एएफएमएफ कोई समझौता नहीं है

मैंने इन परीक्षणों के लिए कुछ विशेष नहीं किया। मैंने तीन से पांच मिनट तक गेम खेला, उसी सेव फ़ाइल को लोड किया और उसी क्षेत्र में दौड़ता रहा। यह ध्यान देने योग्य है कि यह विशेष रूप से एक बेंचमार्क रन नहीं है। यह वास्तविक गेमप्ले की नकल करने वाला है, इसलिए आप कुछ स्तर की भिन्नता को माफ कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप एएफएमएफ ऑफ और एफएसआर 3 दोनों परिणामों में कुछ स्पाइक्स देख सकते हैं जहां फ्रेम दर संक्षेप में लाइक अ ड्रैगन: इनफिनिट वेल्थ में गिर गई। हम समग्र रुझान को देख रहे हैं, किसी व्यक्तिगत उछाल को नहीं।

स्टारफील्ड के लिए एक फ्रेम टाइम चार्ट।
मैं पहचानता हूं कि यह चार्ट कितना अजीब लगता है, लेकिन मैंने समान परीक्षणों को तीन अलग-अलग बार (दो पीसी पर) समान रूप से बेतुके परिणामों के साथ चलाया। जैकब रोच/डिजिटल ट्रेंड्स

आपको स्टारफ़ील्ड चार्ट दिखाने से पहले मुझे इसे स्थापित करना होगा जिसे आप ऊपर देख सकते हैं। यहाँ बहुत सारी टेढ़ी-मेढ़ी रेखाएँ हैं, तो चलिए उन्हें एक-एक करके देखते हैं। FSR 3 और AFMF दोनों बंद होने पर, आप कुछ भिन्नता देख सकते हैं। आप जो संक्षिप्त स्पाइक्स देखते हैं – जहां फ्रेम समय सीधे ऊपर बढ़ता है – हकलाने के कारण होता है। कुछ गोल चोटियाँ और घाटियाँ भी हैं, क्योंकि यह चार्ट युद्ध के एक हिस्से का प्रतिनिधित्व करता है जहाँ फ्रेम दर पूरी तरह से स्थिर नहीं थी।

एएफएमएफ चालू होने पर, आपको समान समस्याएं दिखाई देती हैं। यहां बड़ी-बड़ी स्पाइक्स हैं जो हकलाने का संकेत देती हैं, साथ ही फ्रेम समय में चोटियां और घाटियां भी हैं, लेकिन यह समग्र प्रवृत्ति है जो यहां एक समस्या है। एक गतिशील युद्ध दृश्य में फ्रेम समय हर जगह होता है, उच्च और निम्न फ्रेम समय के बीच लगातार आगे-पीछे होता रहता है।

जैसा कि उल्लेख किया गया है, ये 100% समान बेंचमार्क रन नहीं हैं, इसलिए आप कुछ ऐसे क्षेत्र देखते हैं जहां एएफएमएफ ऑन का फ्रेम समय एएफएमएफ ऑफ की तुलना में अधिक है। यह तकनीक के साथ कोई समस्या नहीं है, बल्कि इनमें से प्रत्येक रन में कुछ भिन्नता है। मुद्दा इस चार्ट के एक हिस्से को अलग करना और तीन परिणामों की तुलना करना नहीं है – यहां लक्ष्य फ्रेम समय की समग्र प्रवृत्ति को दिखाना है।

स्टारफील्ड और लाइक ए ड्रैगन: इनफिनिट वेल्थ दोनों एफएसआर 3 का समर्थन करते हैं, इसलिए आप एएफएमएफ के बजाय केवल उस सुविधा का उपयोग कर सकते हैं (और करना भी चाहिए)। ड्राइवर-आधारित फ़्रेम जेनरेशन बाकी सभी चीज़ों के लिए है, लेकिन दुर्भाग्य से, अन्य गेम वही समस्याएं दिखाते हैं जो हम FSR 3 गेम में देख सकते हैं।

स्टार वार्स जेडी: सर्वाइवर के लिए एक फ्रेम टाइम चार्ट।
जैकब रोच/डिजिटल ट्रेंड्स

स्टार वार्स जेडी: सर्वाइवर इस बात का एक अच्छा उदाहरण है कि यह अनुभव को कैसे नुकसान पहुँचाता है। स्टारफ़ील्ड के बिल्कुल विपरीत, मैं इस दौड़ में किसी भी युद्ध में शामिल नहीं हुआ, लेकिन टूटे हुए चंद्रमा के माध्यम से एक छोटा, रैखिक प्लेटफ़ॉर्मिंग अनुभाग चुना। एएफएमएफ बंद होने पर, फ्रेम समय काफी स्थिर होता है, लेकिन इसे चालू करने पर, आप दो मिनट की अवधि के दौरान कुछ स्पष्ट स्पाइक्स देख सकते हैं।

यह स्टारफील्ड से काफी बेहतर है, लेकिन इस परीक्षण का अधिकांश हिस्सा सिर्फ मेरे चरित्र का था जो कभी-कभार छलांग या ज़िपलाइन के साथ सीधी रेखा में दौड़ रहा था। यह इस बात का बेहतरीन उदाहरण है कि कैसे एएफएमएफ के लिए आदर्श परिस्थितियों में भी इस सुविधा की सीमाएं हैं।

रिटर्नल के लिए एक फ्रेम टाइम चार्ट।
जैकब रोच/डिजिटल ट्रेंड्स

अधिक यथार्थवादी गेमप्ले अनुभव के लिए, रिटर्नल देखें। इस गेम में युद्ध में अपेक्षाकृत व्यापक कैमरा है, इसलिए यह अपने प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य में स्टारफ़ील्ड जितना घबराहट वाला नहीं है। फिर भी, एएफएमएफ चालू होने पर बहुत अधिक भिन्नता है। इन सभी रनों के लिए, मैं बस स्थिर खड़ा नहीं था और कैमरे को इधर-उधर नहीं घुमा रहा था – मैं गेम खेल रहा था, प्रतिक्रिया दे रहा था जैसे कोई भी इसे खेलते समय करता है।

उचित FSR 3 समर्थन ही आगे बढ़ने का एकमात्र रास्ता है

फ्रैंक अज़ोर गेम्सकॉम में एएमडी का एफएसआर 3 प्रस्तुत कर रहे हैं।
एएमडी

परीक्षण के इस बैच ने उजागर किया कि एफएसआर 3 वास्तव में कितना बढ़िया है। यह एनवीडिया के डीएलएसएस 3 जितनी उच्च गुणवत्ता वाला नहीं है, लेकिन यह काफी करीब है। इस तथ्य को शीर्ष पर जोड़ें कि आप एफएसआर 3 का उपयोग वस्तुतः किसी भी जीपीयू – और स्टीम डेक और आरओजी एली जैसे उपकरणों के साथ कर सकते हैं – और एक तर्क है कि यह कुछ पहलुओं में डीएलएसएस 3 से भी बेहतर है। यह पर्याप्त गेम में उपलब्ध नहीं है।

पिछले साल अक्टूबर से, एफएसआर 3 ने केवल 12 खेलों में अपनी जगह बनाई है। उनमें से केवल तीन गेम ही भारी हिटर हैं – कॉल ऑफ ड्यूटी मॉडर्न वारफेयर III, फार्मिंग सिम्युलेटर 22 , और कुछ दिन पहले, स्टारफील्ड । मैंने इस सटीक मुद्दे के बारे में चार महीने पहले लिखा था , और तब से स्थिति में बमुश्किल सुधार हुआ है। संदर्भ के लिए, रिलीज के चार महीने की अवधि में, डीएलएसएस 3 25 खेलों में प्रदर्शित हुआ, जिनमें से अधिकांश एटॉमिक हार्ट, वॉरहैमर 40K: डार्कटाइड, नीड फॉर स्पीड अनबाउंड और स्पाइडर-मैन: माइल्स मोरालेस जैसे नए शीर्षक थे। इसमें कोई संदेह नहीं है कि एनवीडिया ने डीएलएसएस 3 समर्थन के लिए एक बड़ी शुरुआत की है, लेकिन एफएसआर 3 अभी भी गोद लेने की दर में बहुत पीछे है।

एएफएमएफ उन अंतरालों को भरने के लिए पर्याप्त नहीं है। इस लेख को लिखते समय, मैंने आधा दर्जन छोटी-छोटी युक्तियाँ और युक्तियाँ देखी हैं जो उपयोगकर्ताओं को एएफएमएफ का उपयोग करने में मिली हैं, जैसे कि फटने को खत्म करने के लिए फ्रेम दर कैप जोड़ना , और यह बहुत अच्छा है। मुझे यह पसंद है कि यह सुविधा मौजूद है और उपयोगकर्ता इसके साथ खिलवाड़ कर सकते हैं यह देखने के लिए कि क्या यह उनके गेमप्ले अनुभव को बेहतर बनाता है, क्योंकि कुछ मामलों में, यह वास्तव में होता है। यह FSR 3 समर्थन की कमी वाले खेलों के लिए कोई समाधान नहीं है।

एएमडी को श्रेय देना होगा कि वह एएफएमएफ के बारे में ऊपर से चिल्ला नहीं रहा है, और यह निश्चित रूप से यह नहीं कह रहा है कि एएफएमएफ एफएसआर 3 का प्रतिस्थापन है। हालांकि, यह देखना आसान है कि आप यह धारणा कहां बना सकते हैं। एएफएमएफ और एफएसआर 3 हमेशा एक ही बातचीत में रहते हैं, और "अधिकांश पीसी गेम्स" में प्रदर्शन को बढ़ावा देने की बात करने वाली सुर्खियाँ पहले ही चर्चा में आ चुकी हैं। अच्छे इरादों के साथ भी, एएफएमएफ उन खेलों के लिए एक समाधान की तरह दिखता है जिनमें एफएसआर 3 समर्थन की कमी है जबकि यह स्पष्ट रूप से नहीं है।

एएफएमएफ को वास्तव में उन खेलों को भरने से पहले कुछ बड़े सुधारों की आवश्यकता है जो एफएसआर 3 में छूट गए हैं, लेकिन तकनीक के ड्राइवर-आधारित दृष्टिकोण को देखते हुए, मुझे यकीन नहीं है कि यह कितना आगे जा सकता है। यह एक बहुत ही दिलचस्प विशेषता है जिसे मैं परिपक्व देखना पसंद करूंगा, सैद्धांतिक रूप से यह किसी भी खेल में प्रदर्शन को बढ़ावा देता है जिसे आप खेल सकते हैं। मैं बस यही चाहता हूं कि यह तब आए जब हमारे पास पहले से ही एफएसआर 3 का समर्थन करने वाले खेलों की एक विस्तृत श्रृंखला मौजूद हो क्योंकि एएफएमएफ स्पष्ट रूप से इस समय बहुत खराब है।

जैसा कि अभी है, एफएसआर 3 केवल कुछ ही शीर्षकों में उपलब्ध है, जिनमें से अधिकांश में खिलाड़ियों की संख्या बहुत कम है। और उचित एफएसआर 3 समर्थन के स्थान पर एएफएमएफ है, जो अनुभव को बेहतर बनाने के लिए अधिकांश खेलों में बहुत कम काम करता है। यदि एएमडी एएफएमएफ को ठीक कर सकता है, तो मैं उन्हें प्रोत्साहित करने वाला पहला व्यक्ति होऊंगा। लेकिन अभी तक इसे एक लंबा रास्ता तय करना है।